Τα video games, πρωτοεμφανίστηκαν στα μέσα του 20ου αιώνα και αποτελούνταν κυρίως από προγράμματα εκπαίδευσης ή ερευνητικά προγράμματα. Η εκρηκτική εξέλιξη της τεχνολογίας, επέτρεψε στους προγραμματιστές και στα video games να πάρουν σιγά σιγά την μορφή που έχουν σήμερα και να γίνουν προσιτά στο ευρύ κοινό. Πράγματι, το 2019 κονσόλες και ηλεκτρονική υπολογιστές υπάρχουν σχεδόν σε κάθε σπίτι.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια πλέον αποτελούν ένα πολύ συνηθισμένο μέσο διασκέδασης για νέους και όχι μόνο. Οι νέοι φαίνεται να απολαμβάνουν αρκετά αυτό το μέσο διασκέδασης, καθώς σε σχέση με τα άλλα ψηφιακά μέσα διασκέδασης (ταινίες, μουσική, κλπ.), πλεονεκτεί ως προς την δυνατότητα του χρήστη να επιδρά πάνω στην έκβαση του σεναρίου επηρεάζοντάς το με τις επιλογές του.
Αυτή η νέα εξέλιξη στον τρόπο διασκέδασης των νέων όπως είναι συνηθισμένο έχει αποσπάσει μεγάλο ενδιαφέρον και ανησυχία και της επιστημονικής κοινότητας αλλά και των μέσων ενημέρωσης. Πιο συγκεκριμένα, αρκετοί ερευνητές έχουν διερευνήσει τις θετικές αλλά και τις αρνητικές διαστάσεις των video games στους νέους. Επίσης, την τελευταία περίοδο τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν αποσπάσει μεγάλο ενδιαφέρον από τηλεοπτικά κανάλια. Συνήθως τα μέσα ενημέρωσης ασχολούνται κυρίως με τους κινδύνους αυτού του τρόπου διασκέδασης και ορισμένα αναφέρονται προς αυτά ως την «ψηφιακή ηρωίνη» των νέων. Σκοπός αυτού του άρθρου είναι να συζητήσει κριτικά τέτοιου τύπου δηλώσεις με βάσει τα επιστημονικά ευρήματα έως τώρα.
Η Θετική Επίδραση των Video Games
Πριν αναφέρουμε τους κινδύνους που ενέχουν τα video games θεωρώ πως θα ήταν ωφέλιμο να ξεκινήσουμε με τα οφέλη που μπορούν να προσφέρουν σε κάποιο χρήστη. Τα video games σύμφωνα με έρευνα των Durkin και Barber συνδέονται με θετικά χαρακτηριστικά στην περίοδο της ανάπτυξης των παιδιών, καθώς ενθαρρύνουν τον χρήστη να συμμετέχει σε προκλήσεις, αλλά και σε ένα έντονα διεγερτικό περιβάλλον όπου καλείται να έχει ενεργή συμμετοχή. Αναλυτικότερα, τα παιχνίδια φαίνεται να έχουν θετικά αποτελέσματα στην οικογενειακή εγγύτητα, στην κοινωνικότητα στον σχολικό χώρο, στην συμμετοχή σε δραστηριότητες αναψυχής, την καλύτερη ψυχική υγεία, αυτό-εικόνα αλλά και στον φιλικό δίκτυο. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ένας πολύ καλός τρόπος να κοινωνικοποιούνται τα άτομα μεταξύ τους είτε πρόσωπο με πρόσωπο είτε διαδικτυακά. Επίσης τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να είναι αρκετά επιμορφωτικά, καθώς η νέοι έχουν την δυνατότητα να εκτεθούν περισσότερο στην Αγγλική γλώσσα, να μάθουν πληροφορίες για ιστορικά γεγονότα, διαφορετικά πολιτισμικά στοιχεία κ.ο.κ.
Ψυχολογικοί Κίνδυνοι Σχετιζόμενοι με τα Video Games
Οι χρήστες των video games φαίνεται να έχουν μία έντονη προτίμηση για τα παιχνίδια που διεγείρουν τον κοινωνικό ανταγωνισμό. Ως κοινωνικό ανταγωνισμό, οι Vorderer, Hartmann και Klimmt ονομάζουν μια διαδικασία που προκύπτει από ανταγωνιστικές δράσεις του ατόμου, κατά τις οποίες προσπαθεί να διασφαλίσει τα δικά του συμφέροντα εναντίων των υπολοίπων. Μέσα από αυτή την διαδικασία αναδύονται θετικά συναισθήματα όπως ευχαρίστηση, χαρά, αλλά και αρνητικά όπως άγχος, εκνευρισμός ή και αίσθημα ανεπάρκειας. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα, μερικές φορές η συστηματική χρήση με τέτοιου είδους παιχνίδια να έχει αρνητικά αποτελέσματα στον χρήστη.
Προκειμένου να γίνει πιο κατανοητή η ψυχολογική διεργασία του εγκεφάλου κατά την δραστηριότητα αυτή θα ήταν χρήσιμο να περιγράψουμε την νευροψυχολογική διεργασία κατά την δραστηριότητα αυτή. Κατά την δραστηριότητα του video gaming ενεργοποιείται το σύστημα επιβράβευσης (rewarding) στον εγκέφαλο, μέσω των ντοπαμιγεργικών νευροδιαβιβαστών. Πιο απλά, ο χρήστης παίρνει ένα αίσθημα ευχαρίστησης που πηγάζει από αυτή την δραστηριότητα. Έτσι, ο χρήστης τείνει να επιθυμεί να επαναλάβει αυτή την δραστηριότητα, για να εισπράξει αυτό το συναίσθημα ανταμοιβής.
Εθισμός στα Video Games και Ψηφιακή Ηρωίνη
Η Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία το 2013 εισήγαγε την έννοια της Διαταραχής Internet Gaming (Internet Gaming Disorder). Η διατύπωση αυτή αποτελεί μια πρόταση για περαιτέρω διερεύνηση, καθώς δεν υπάρχουν ακόμη επαρκή στοιχεία για την πλήρη κατανόηση της διαταραχής.
Το Internet Gaming Disorder ανήκει στην ομπρέλα των Συμπεριφορικών Εθισμών (Behavioral Addictions), μαζί με τον εθισμό στο σεξ, στις αγορές, στην σωματική άσκηση κλπ.
Αυτή η σύγκριση είναι ωφέλιμη, καθώς μας δίνει την δυνατότητα να κατανοήσουμε καλύτερα τον τρόπο «λειτουργίας» αυτής της διαταραχής, το επίπεδο βαρύτητας αλλά και τον τρόπο θεραπείας. Για να διαγνωσθεί μια τέτοια διαταραχή θα πρέπει να πληρούνται τουλάχιστον πέντε κριτήρια-συμπτώματα από μία λίστα εννέα κριτηρίων. Μερικά από αυτά είναι η ανάκληση προηγούμενων δραστηριοτήτων (Gaming Activity) από το άτομο αλλά και η έντονη προσμονή (craving) της επόμενης σχετικής δραστηριότητας, κάνοντας το παιχνίδι την κυρίαρχη δραστηριότητα της καθημερινότητας. Κριτήριο επίσης είναι τα συμπτώματα «στέρησης» κατά την απομάκρυνση των παιχνιδιών, καθώς και η αύξηση της ανεκτικότητας (tolerance) προκειμένου να κορεστεί η ανάγκη για παιχνίδι. Πιο απλά, όσο περισσότερο παίζει το άτομο, τόσο περισσότερο χρειάζεται να παίξει για να καλύψει την «δίψα» του. Επιπλέον, πρέπει να υπάρχει ένα πλήθος συμπτωμάτων που σχετίζονται με την αποτυχία ελέγχου της επαφής με παιχνίδια στο Internet και την απώλεια λειτουργικότητας λόγω αυτού στην καθημερινότητα.
ΨΗΦΙΑΚΟ MARKETING ΓΙΑ ΨΥΧΟΛΟΓΟΥΣ: Κύκλος 11 Σεμιναρίων με Βέλτιστες Πρακτικές και Εργαλεία Διαχείρισης διαδικτυακής παρουσίας | Διοργάνωση: PSYCHOLOGY.GR
Ο βασικότερος λόγος που τα video games δεν θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ψηφιακή ηρωίνη, είναι ότι δεν μπορούμε να συγκρίνουμε έναν συμπεριφορικό εθισμό με έναν εθισμό σε ουσίες, καθώς στον πρώτο δεν κινδυνεύει άμεσα η υγεία του ατόμου. Δεύτερον, οι συμπεριφορικοί εθισμοί συνήθως προκύπτουν από δραστηριότητες που στην αρχή ήταν ευχάριστες και εποικοδομητικές για το άτομο.
Αν συγκρίνουμε τον εθισμό στο video gaming με τον εθισμό στις αγορές, το σεξ και την σωματική άσκηση, είναι ξεκάθαρο ότι όλες αυτές οι δραστηριότητες είναι φυσιολογικές και ευχάριστες για το άτομο, καθώς και ωφέλιμες σε προσωπικό και κοινωνικό επίπεδο. Οι προγνωστικοί παράγοντες για τον εθισμό στις παραπάνω δραστηριότητες δεν προκύπτουν τόσο από την ίδια την φύση των δραστηριοτήτων, όσο με ατομικά χαρακτηριστικά προσωπικότητας τα οποία δεν είναι εφικτό να συζητηθούν σε αυτό το άρθρο. Από την άλλη ο εθισμός στην ηρωίνη και άλλες ουσίες καθώς αφορά επίσης χαρακτηριστικά προσωπικότητας, σχετίζεται όμως άμεσα με την ίδια την ουσία η οποία έχει έντονα εθιστικά χαρακτηριστικά.
Σύμφωνα με έρευνες, η υψηλή συχνότητα gaming όντως έχει συνδεθεί με υψηλότερη ψυχοπαθολογία και πιο συγκεκριμένα υψηλότερο άγχος και κατάθλιψη.
Ωστόσο, είναι λογικό αν το δούμε από την εξής προοπτική. Ένας νέος όταν συχνά βιώνει στην καθημερινότητά του απόρριψη, αίσθημα ανεπάρκειας του εαυτού του ή δεν λαμβάνει ικανοποίηση από το περιβάλλον του, είναι λογικό να στραφεί προς ένα μέσο από το οποίο λαμβάνει τα παραπάνω συναισθήματα. Πιο συγκεκριμένα, το συγκεκριμένο άτομο τείνει να καλύψει την ανάγκη του για αυτό-αποτελεσματικότητα, επιτυχία, αποδοχή και επιβράβευση, μέσω των video games στην προκειμένη περίπτωση. Έτσι, είναι λογικό σιγά σιγά να βυθίζεται όλο και περισσότερο σε αυτή την κατάσταση. Ο ρόλος του γονέα θα έπρεπε να είναι να διερευνήσει γιατί το παιδί του νιώθει έτσι, ώστε να προλάβει αυτή την κατάληξη. Το να το απομονώσει από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν θα είναι ωφέλιμο, καθώς το παιδί πιθανότατα θα βρει άλλη αντίστοιχη διέξοδο για να ικανοποιήσει τις ανάγκες αυτές και αν δεν το καταφέρει θα φορτιστεί με πολύ αρνητικά συναισθήματα.
Από την άλλη πλευρά, τα media για να απεικονίσουν την βαρύτητα της διαταραχής σχετικά με τα video games, συχνά προβάλλουν καταστάσεις όπου οι νέοι είναι απασχολημένοι με ηλεκτρονικά παιχνίδια και δεν ανταποκρίνονται επαρκώς σε ερεθίσματα του περιβάλλοντος ή της προσπάθεια επικοινωνίας των γονιών τους. Για να κατανοήσουμε καλύτερα αυτή την δραστηριότητα είναι απαραίτητο να την δούμε με ενσυναίσθηση. Τα Internet Games στην κοινότητα των gamers αποτελούν e-sports. Οι παίκτες σχηματίζουν ομάδες που αντιμετωπίζει η μία την άλλη, ή ανάλογα το παιχνίδι μπορεί να «παλεύουν» ατομικά. Ας συγκρίνουμε έναν τέτοιο αγώνα τώρα με έναν αγώνα ποδοσφαίρου. Θα πήγαινε κάποιος να μιλήσει σε έναν ποδοσφαιριστή την ώρα του αγώνα; Και πώς θα τον αντιμετώπιζε; Θα ζητούσαμε ποτέ από κάποιον που παίζει ποδόσφαιρο να σταματήσει και να βγει από τον αγώνα για να κάνει κάποια δουλειά για μας; Σίγουρα το παράδειγμα δεν είναι απόλυτα εύστοχο, καθώς επειδή συνήθως τα παιχνίδια λαμβάνουν χώρα στον χώρο του παίκτη και δεν είναι το ίδιο προγραμματισμένα όσο ένας αγώνας ποδοσφαίρου, είναι εύκολο να χαθεί ο έλεγχος.
ΣΤΙΣ ΣΚΙΕΣ ΤΟΥ ΕΡΩΤΑ... ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΙΡΕΤΙΚΟΥΣ ΤΗΣ ΑΓΑΠΗΣ
Συγγραφέας: Πέτρος Θεοδώρου, ψυχοθεραπευτής Gestalt | Εκδόσεις: PSYCHOLOGY.GR
Μια υπαρξιακή προσέγγιση για τη σχέση του έρωτα με τον σεξουαλικό πόθο, την αγάπη, αλλά και τις απροσπέλαστες Σκιές μέσα μας.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αναμφίβολα ένα μαζικό μέσω διασκέδασης που αναπτύσσεται ραγδαία. Δυστυχώς, έχει δαιμονοποιηθεί αρκετά και συχνά ακούγονται υπερβολικά σχόλια που δεν ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα της δραστηριότητας αυτής.
Σίγουρα ενέχει αρκετούς κινδύνους, οι οποίοι καλλιεργούν τον φόβο στο ευρύ κοινό. Είναι σημαντικό όμως αυτός ο φόβος να μην ξεπερνά τους πραγματικούς κινδύνους και να μην εκφράζεται με βαρύγδουπες εκφράσεις όπου δαιμονοποιούν μία δραστηριότητα.
Βιβλιογραφία
1. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). Washington, DC: Author.
2. Dukin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of applied developmental psychology, 23(4), 373-392.
3. Klimmt, C. (2003). Dimensions and determinants of the enjoyment of playing digital games: A three-level model. In M. Copier & J. Raessens (Eds.), Level Up: Digital Games Research Conference (pp. 246–257). Utrecht: Faculty of Arts, Utrecht University.
4. Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 14(10), 591-596.
5. Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., & Frøyland, L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Journal of behavioral addictions, 3(1), 27-32.
6. Vorderer, P., Hartmann, T., & Klimmt, C. (2003, May). Explaining the enjoyment of playing video games: the role of competition. In Proceedings of the second international conference on Entertainment computing (pp. 1-9). Carnegie Mellon University.
Συγγραφή - Επιμέλεια Άρθρου
Γνωσιακή Συμπεριφορική Ψυχοθεραπεία
Επικοινωνία: Αυτή η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου προστατεύεται από τους αυτοματισμούς αποστολέων ανεπιθύμητων μηνυμάτων. Χρειάζεται να ενεργοποιήσετε τη JavaScript για να μπορέσετε να τη δείτε.